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スクウェアのスーパーファミコン用名作RPGを全紹介

■はじめに

筆者は最近はゲームを全くやらなくなりましたが、小中学生・高校生の頃はそれこそ猿のようにゲームをしていました。当時はファミコンスーパーファミコンの時代でした。プレイステーションまでは持っていましたが、そのころになると、あまりゲームに熱中することがなくなっていきました。

そんなわけで、プレイステーションに比べると、ファミコンスーパーファミコンの時代ゲームは、今でもかなり鮮明に記憶に残っているものが多くあります。

スクウェアRPGは名作揃いでした

そんな中、数多くのRPGが発売されましたが、スクウェアから発売されたスーパーファミコン用のRPGは、名作・秀作揃いでした。スクウェアといえばファイナルファンタジーシリーズが代表格ですが、それ以外の作品も粒揃いです。
今回は、そんなスクウェアスーパーファミコン用として発売されたRPGたちを振り返ってみたいと思います。

ファイナルファンタジー4( 1991年7月)

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スクウェアの代表作、ファイナルファンタジーの第4作です。スーパーファミコンではシリーズで初となる作品です。ストーリー性が強い点、ジョブチェンジの概念がない点、登場キャラが死にがちな点など、シリーズ中では「2」の流れを継いでいた印象があります。グラフィック、音楽、ボリュームのどれを取ってもファミコンの頃から大幅にレベルアップしていました。そして、筆者がファミコンスーパーファミコンの性能差をまさに実感したのは、この作品をプレイした時でした。

ロマンシング サ・ガ (1992年1月)

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ゲームボーイで発売された「魔界塔士 Sa・Ga」シリーズの後継作品で、当時としては斬新なフリーシナリオを採用しています。世の中に溢れていた一本道で進んでいくRPGとは違い、ほとんどプレイヤーを突き放したような感もありましたので、人によっては意味不明のまま投げ出されてしまうこともある作品だったと思います。筆者も最初は、どこに行って何をすれば良いのかさっぱり分かりませんでしたが、最終的にはシステムにも世界観にもどっぷりはまり込み、シリーズを通じての大ファンになりました。

ファイナルファンタジー5( 1992年12月)

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パーティメンバーの入れ替わりがほとんどない点、ゲームが進むにつれて選択できるジョブが増えていく点、そして自由なタイミングでジョブチェンジできる点など、シリーズ中では「3」を継承した感じです。音楽のクオリティは相変わらず素晴らしかったです。クリア後も全ジョブ全アビリティをコンプリートしたり、ラスボスより手強い敵(神竜とオメガですね)に挑戦したりと、筆者は多大な時間をこのゲームに捧げたものです。

半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ…!!~ (1992年12月)

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ファミコン用に発売された第1作に続くシリーズ2作目です。しかし筆者は、どちらもプレイしたことがありませんでした…。ゲーム雑誌の記事などを見ているとゲームとしては面白そうだと思ったのですが、お笑い色が強すぎると感じたことと、他にも魅力的なソフトが多くあったことから、食指が伸びませんでした。周りにも持っている人がおらず、残念ながら結局はプレイする機会に恵まれませんでした。

聖剣伝説2( 1993年8月)

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本作は友人から借りてプレイしました。アクション風の戦闘システムがテンポが良く、サクサクゲームを進めることができました。一度クリアしたらすぐに返してしまいましたので、ストーリーがあまり記憶に残ってないのが残念ですが、グラフィックと音楽の美しさは強く印象に残っています。冒頭で触れた通り、この時期のスクウェアは一つ一つの作品のクオリティが異常に高かったのです。

ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(1993年9月)

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タイトルに「USA」とある通り、もともとはアメリカで発売された作品を日本向けにして販売された作品のようですね。ただ、ファイナルファンタジーの名を冠していますが、同シリーズとは全く別物と思った方が良いです。システムはシンプルで難易度が低く、サクサクと進めることができる反面、ボリュームは不足気味。この時期の同社の他の作品と比べると、少し物足りないのは否めないですかね…。

ロマンシング サ・ガ2(1993年12月)

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ロマサガの第2作は、メインのプレイヤーキャラがどんどん入れ替わっていく、あまり他にはないシステムになりました。また、技を「閃く」システムが最高に良かったです。ゲームシステム自体が面白いので、ストーリーを気にしなくても、どんどんゲームを進めてしまうのですが、実は七英雄や古代人などが関わる深い物語が背景にありました。コアなファンも多く、マニアックなサイトもありますね。

ファイナルファンタジー6(1994年4月)

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スーパーファミコン用としては最後のFFでした。グラフィック・音楽・演出そして、ボリュームもまさに最高峰の作品です。全キャラ最高レベルまで育て切ったり、それでもまた最初から再プレイしたりと、長い時間遊び尽くしました。それだけの時間があり、またそこまで熱中することができるゲームがあるというのが本当に幸せな時期だったと思います。

ライブ・ア・ライブ(1994年9月)

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7つの全く異なる時代・主人公のシナリオを任意の順で進めることができる、オムニバス方式が特徴のRPG。一つ一つのシナリオは各々違った趣向が凝らされています。コミカルな感じと思いきや、ストーリーはシリアスだったりして、ゲームのラストに向かって行くにつれ、どんどん引き込まれていきました。こういう手法もありかなと思いました。

フロントミッション(1995年2月)

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渋いイメージのあるシミュレーションRPGです。時機の武装やカラーリングをカスタマイズするのが非常に楽しくて、カスタマイズに常に時間を要しがちでした。全キャラとも遠距離攻撃の能力を重点的に育成し、長距離砲撃で圧倒するのが筆者の得意の戦法でした。そのように、自分なりの戦法・戦術を見いだすことができる自由度が面白くて、どっぷりとはまり込みました。

クロノ・トリガー(1995年3月)

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FFシリーズの坂口博信氏、ドラクエシリーズ堀井雄二氏・鳥山明氏が参画した、いわゆる「ドリームプロジェクト」として制作された作品でした。スーパーファミコンRPGの最高峰と評価されることもありますが、筆者も同感です。ゲーム内容もグラフィックも最高級で、音楽も素晴らしかったのですが、特に筆者は中世のフィールドで流れる音楽(あらためて調べると「風の憧憬」という曲名でした)が大好きでした。

聖剣伝説3(1995年9月)

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聖剣シリーズもスクウェアの代表格になりました。3作目の本作はスーパーファミコンでも随一のグラフィック・音楽のクオリティですが、特に戦闘時のキャラの動きが素晴らしかったです。光か闇の選択で成長の方向性が変わっていくクラスチェンジのシステムが特徴的で面白かったと思います。アクション風の戦闘は前作のほうがテンポが良かったかもしれませんが、全体的にはレベルアップしていたと思います。

ロマンシング サ・ガ3(1995年11月)

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8人の主人公から一人を選択する点、ゲーム中で任意のキャラを仲間に加えてパーティを編成する点、フリーシナリオなど、「1」のシステムに近いのが本作でした。グラフィックはスーパーファミコンでも最高峰で、音楽も好きなものが多かったです。女性キャラだけなパーティや、主人公の他は人間以外のキャラだけのパーティなど、いろんなパターンで何度もプレイしたものです。このゲームにも、多大な時間を捧げました。

バハムートラグーン(1996年2月)

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ドラゴンを育成するのが楽しいSRPGです。ストーリーや登場キャラに賛否があったり、やや簡単すぎるといった評価もあるようですが、筆者はあまり気にならず楽しむことができました。さすがにスーパーファミコンも後期のゲームなので、グラフィックのクオリティは非常に高かったと思います。

ルドラの秘宝 (1996年4月)

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正統派のRPGでしたが、言霊すなわちドラクエでいうところの呪文やFFでいうところの魔法の名前を自分で付けて、その名前に応じて効果が決まるシステムが特徴的でした。ドラクエの呪文やFFの魔法の名前を付けると、それなりの効果がある言霊になったりして、面白かったですね。主人公4人が相互に関与しながら進んでいくストーリーも良く練られており、隠れた名作として評価が高く、ファンも多いようです。筆者は2回目のプレイで、ようやくストーリーが理解できました。

■トレジャーハンターG(1996年5月)

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スーパーファミコン時代としては最終期に発売された作品であり、さすがにグラフィックや演出のクオリティはとても高い水準でした。戦闘システムが少し特殊で、ちょっと面倒な感じがありました。
筆者はRPGをプレイすると、たいていはクリアするのですが、本作は途中でフェードアウトしてしまいました。時代はスーパーファミコンからプレイステーションに移り、筆者もちょうどゲームに対する熱が薄れてきた時期でもありました。

■さいごに

いや、書き始めたのは良いのですが、こんなに本数があるとは…という感じでした。しかし、本当にこの頃のスクウェアは神懸かっていました。もちろん各作品で開発チームはそれぞれ別ですが、どの作品もクオリティが高かったです。この時期をスクウェアの黄金期だという人もいますが、筆者自身はゲームに没頭することができる時期にちょうど、数多くの良質なゲームを楽しむことができて幸せだったと思います。


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